En mundtlig historie om Mass Effect: 10 år senere, her er hvordan legenden blev født

Hvilken Film Skal Man Se?
 
>

Den 20. november 2007, Masseffekt ramte hylder. Det var begyndelsen på noget nyt for videospiludvikleren BioWare, et canadisk firma, der allerede havde udgivet en række mindeværdige rollespil som f.eks. Baldurs port og Neverwinter Nights.



Spillet ville være starten på en trilogi, der ville ende i 2012 og hjælpe med at ændre den måde, folk tænkte på videospil. Masseffekt introducerede gamere for en spillerkarakter, der var helt tilpasselig til spilleren og endda havde deres egen stemme. Du kan træffe forskellige beslutninger i løbet af spillet for at påvirke historien og udvikle relationer med ikke-spiller-karakterer, der kan variere fra venskab til romantik. Selvom aspekter af dette univers ville ændre sig, efterhånden som fremtidige spil blev frigivet, blev mulighederne for denne nye verden tydelige i det originale afsnit og udløste en lidenskabelig fanbase, der føltes så investeret, at de ville udtrykke deres ros og kritik på lige fod.

Ti år senere ser SYFY WIRE tilbage på spillet, der startede det hele, for at undersøge, hvordan det blev lavet og undersøge dets varige indvirkning. Vi talte med cast og crew i separate telefoninterviews og dykkede ind i en verden af ​​masse -relæer, biotik og høstmaskiner.







Begyndelsen

I 2003 udgav BioWare Star Wars rollespil Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (BioWare -medstifter): Efter vi var færdige Riddere af Den Gamle Republik , vi lavede ikke efterfølgeren. Casey Hudson [ Masseffekt direktør] og Ray [Muzyka, medstifter af BioWare] og jeg satte os ned, og vi talte om 'ja, hvad er det næste?' Det var meget højt niveau på det tidspunkt. Det var som 'godt, lad os lave vores egen rumopera.' Jeg tror, ​​det var det, holdet var meget lidenskabelig ved at lave, en slags sci-fi-karakterdrevet spil. Vi begyndte bare meget uklart, at vi vil gøre noget i den retning. Det var ret endegyldigt, og vi vidste, at vi kunne forfølge det baseret på, hvordan branchen var på det tidspunkt med hensyn til vores statur og evne. Vi begyndte at forfølge det. Det tog et stykke tid, hvad der ville blive Masseffekt at tage form. Det var sandsynligvis en periode på seks til otte måneder før produktion, hvor vi på en måde indsnævrede det til det, vi rent faktisk skulle lave. Det tog masser af møder og alle slags samtaler ...

Det blev oprindeligt angivet som en trilogi. Jeg tror, ​​Casey og jeg gik til X05 i Amsterdam, og vi lagde det lige der og da som en trilogi, som alle sagde 'åh, det er ret vovet', og jeg tror, ​​at vores vision var at forsøge at få hele trilogien til en enkelt platform, som en enkelt iteration af Xbox. Vi lavede det vores mål lige fra starten, så den slags hjalp udviklingen på mange måder, fordi du vidste, at du ville fortsætte. Og igen havde BioWare en masse erfaring med at vedligeholde game save -statistikker og mange af de unikke kompleksiteter i, hvad vi gør med hensyn til visionstræer og den slags.





Et hold blev samlet for at tackle denne nye rumopera .

Ginny McSwain (stemmechef): Jeg havde udført et par mindre job med BioWare. Jeg vil give et stort råb til Chris Borders, der var casting -direktør og kom ud af Orange County [med sit firma TikiMan Productions.] Der var en gang, han kastede mig meget arbejde, fordi han var i Orange County, han var ønskede LA stemmedirektører. Sådan mødte jeg ham, og det var ham, der bragte BioWare til mig.

Jack Wall (komponist): Jeg havde allerede et forhold til BioWare. Vi arbejdede på et spil kaldet Jade Empire inden da. Jeg tror, ​​de kaldte det SFX. Det var kodenavnet til spillet dengang, fordi de var hemmelighedsfulde om det, men de bad mig om at prøve på deres næste spil, som skulle blive Mass Effect e ventuelt. De ringede op, og de forsøgte at finde den rigtige komponist, og jeg var på audition, og jeg vandt auditionen.

Det har bare været en fantastisk ting bare at se, hvordan fansene på nogle måder har taget bolden og løb med den og skabt deres egne ting baseret på Masseffekt univers. Det vakte bestemt en masse kreativitet. Hvad angår dens arv, ser jeg stadig i dag på stævner fans komme hen til mig og fortælle mig det Masseffekt fik dem virkelig igennem svære perioder i deres liv, og derfor er det virkelig specielt for dem. Du tænker på videospil, især lange RPG'er som Masseffekt, og spillerne bruger meget mere tid med disse karakterer, end de bruger med karaktererne i en film, de går for at se eller et tv -show. De vil bruge meget mere tid med karaktererne i et videospil, og fordi det er interaktivt, og de er i stand til at kontrollere historien, investerer de også mere i det, så jeg tror, ​​det er en af ​​grundene til dets succes.

Zeschuk: Jeg er glad for at se, at det er lidt af et progressivt og ambitiøst [spil]. Jeg tror, ​​at virkeligheden af ​​det, vi opnåede, ikke er tabt i den forstand, at vi forsøgte at gøre mange ting med hensyn til karakterinteraktioner og roller i forskellige karakterer, og det er virkelig sjovt, da vi opdagede, at vi uforvarende skabte alle slags uventede fremmede romanser og bare en slags mission og visionen om spillet, de positive og udfordrende beslutninger, der er involveret. Jeg tror, ​​at arven er en ambition og at forsøge at gøre det rigtige, selvom det er usædvanligt, tror jeg, hvis du vælger at være en frafald, men jeg synes, det er et positivt spil for branchen på en måde.

Sø: Dette er mere Jennifer's arv end min, men fordi Commander Shepard kunne være hvem som helst, mand eller kvinde og af enhver race, åbnede det virkelig potentialet for, hvem der er helten og hovedpersonen i denne slags historier, i en science fiction -action stor rumopera. Hvordan hovedpersonen så ud, og hvem de var, var helt op til spilleren og kvindelige Shepard specifikt peges ofte på som et reelt gennembrud med hensyn til sci-fi-heltinder, og jeg tror, ​​at det igen er mere Jennifer's arv, men jeg synes, det er en vigtig ting . Også hvad angår kærlighedsinteresse og sådan noget. Bioware har altid været ret inklusiv og progressiv i disse termer, og du så det med Masseffekt såvel. At stort set alle kunne se deres liv udtrykt gennem spillet.