Dragon's Lair kreative team går i dybden med deres store prequel filmplaner
>Tilbage i sommeren 1983, på toppen af arkadens dille, da en svulmende dag i indkøbscenterets grotte gaming lounge inkluderede at bruge timer på at fodre kvartaler i maskiner som Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Storm, Joust , og Forsvare, en æret konge i arkaden blev kronet.
Denne nye branchespiller ville revolutionere spil for altid. Kørt ind i den overfyldte arkadegrænse rundt om i USA, Dragon's Lair fremhævede de middelalderlige eventyr af Dirk den vovede og prinsesse Daphne i verdens første animerede laserdisk videospil.
Fremstillet og distribueret af Cinematronics, Dragon's Lair var et øjeblikkeligt hit med sin digitale tidsalderteknologi og førsteklasses animation drevet af den legendariske eks-Disney-animator Don Bluth ( Pietes drage , The Secret of N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, All Dogs Go to Heaven ). Ønsker at vende tilbage til klassiske historier med stærke skurke, genindføre specialeffekter på højt niveau og animation i høj kvalitet, havde Bluth med partnere Gary Goldman og John Pomeroy ført en afvigelse fra Mouse House tilbage i 1979 og tog 14 andre animationskunstnere og teknikere med dem og dannede indie -animationsstudiet Don Bluth Productions i Studio City, CA.
Set i åbningssekvensen i premieren på Stranger Things 2 , Dragon's Lair er det grallignende fantasispil Dustin, Mike, Will og Lucas bliver henrykt af, da de forsøger at navigere Dirk gennem en stenfange og i sidste ende til hans skelet-transformerende død.
Det var en af de første 50-cent stand-up arkadekonsoller, hvor dine valg påvirkede spillets retning, og der ville ofte være en linje, der sneg sig ud af arkaderne med både børn og voksne, der ventede på at deltage i opgaven og polere en håndfuld af af mønter.
SYFY WIRE talte med Don Bluth og hans producerende og instruerende partner, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), om oprindelsen til Dragon's Lair, den kulturelle indvirkning, det havde på samfundet i løbet af de sidste 34 år, at være i Smithsonian Institution, og deres Indiegogo -kampagne at levere en fremtidig fuld længde Dragon's Lair funktion til generationer af fans, der er vokset op med deres karakterer, spil og animerede klassikere.
Indtast det vovede domæne for Dirk og Daphne, og hør to animationslegender se tilbage på videospilens storhedstid-og lær, hvad morgendagen bringer for en funktionel længde Dragon's Lair prequel eventyr, som de arbejder på at lave lige nu. Tidlige produktionsskitser herunder viser Don Bluths særprægede kunst med baggrundsmalerier af Don Moore.
Er du overrasket Dragon's Lair har en sådan effekt på mennesker efter 34 år?
DON BLUTH: Det er jeg, ja. Fordi Dragon's Lair , da vi lavede det, var faktisk noget for at holde alle optaget, indtil vi kunne finde en anden funktion. Vi tænkte slet ikke på det som Fadervor. Men det var sjovt, og alle på det havde det sjovt, mens de arbejdede på det, fordi det handlede om en ridder, der synes at være noget uduelig, og alligevel formår det på trods af at være uegnet at lykkes. Hvilket er historien om Charlie Chaplin. Han er uduelig, men han er klog nok til at holde sig væk fra toget. Det beskriver sandsynligvis hver mand, så vi løber alle fra noget, der forfølger os, men hvis det lykkes dig ikke at blive overvundet og at vinde, er der en spænding i det. Og jeg tror, det var, hvad spillet havde.
Da vi prøvede at lave det andet spil sagde vi, lad os pumpe det visuelle op, lad os lave mere øjen slik, lad os gå ind i eventyrbøger, vi går ind Alice i Eventyrland , går vi ind i Beethovens niende symfoni. Mærkeligt nok var det ikke så vellykket som det første, der simpelthen var 'redde pigen'. Men det overraskede mig, fordi det er et lineært spil. Alt du skal gøre er at træffe den rigtige beslutning om at se en anden scene. Og i dag er spillene virkelig komplicerede og sofistikerede, så jeg ved ikke, hvorfor det stadig er der.
Kan du huske den første hype hvornår Dragon's Lair ramme arkader?
GARY GOLDMAN: Vi var forbløffede. Vi vidste ikke noget om spil, og vi forsøgte at få spillet til at være så meget af en historie som muligt. Og det var hvad Rick Dyer ville, han ville fortælle historier med arkadespil. Han var en smart fyr. Hvad han så i NIMHs hemmelighed er, hvad han ønskede at give spillet, den samme animation i høj kvalitet til det.
Var der nogen Hollywood -rumlen for en Dragon's Lair funktion dengang?
DD: Det var virkelig ikke tid til det. Men inden for et år senere, i midten af marts i 1984, gik arkademarkedet ned, efter at vi var færdige med Space Ace. Vi var færdige med 70% af efterfølgeren, Dragon's Lair 2: Time Warp . Dragon's Lair var så unik og anderledes. Selv i dag elsker alle det første spil, men Dragon's Lair 2 er bare smukt at se på. Vi gik til den største arkade i verden i Denver, og den havde alt - minigolf, vandrutsjebaner og en kæmpe arkade, og de havde Dragon's Lair featured i midten af rummet med spotlights på det og tre skærme på toppen af maskinen og en lang rød løber med guldtov, der holdt folk i kø. Vi var der kl. 9:30 om morgenen, og der var allerede fyrre i kø, der ventede på, at deres tur skulle spille. De havde kun en maskine. Det blæste os væk. Det var ligesom at se en Steven Spielberg film eller Star wars .
tjenestepigens fortælling sund fornuft medier
Du prøver at rejse penge til Dragon's Lair: The Movie og havde en vellykket Indiegogo -kampagne, der indsamlede næsten $ 700K. Hvad er status for manuskriptet, og hvad forsøger du og Gary med denne prequel -historie?
DB: Gary insisterede lidt på prequel -ideen, og vi tager en stor risiko der, fordi det betyder, at du skal gå tilbage og se på Dirk, før han ligner Dirk. Så jeg vil prøve at minimere det lidt. Vi har cirka en 20-siders behandling lige nu, og vi skal afslutte manuskriptet. Det har en masse virkelig spændende visuals i det, men det jeg kan lide ved det er, at vi bevarer karakteren af Dirk, hvor han stadig bungles, han ved stadig ikke helt, hvad han laver, og det starter, når han er barn. Han møder Daphne, da de blev forlovet, da de bare var børn. Hun var fra et andet kongerige, og han var en prins, og det vidste vi ikke før. Han kunne ikke lide at være der, kunne ikke lide at blive trolovet, kunne ikke lide piger i en alder af otte. Nogen siger 'hej til hende', og han stikker tungen til hende, og hun slår ham i kæben. Så du kommer virkelig godt i gang, når de bare er børn. Han siger 'jeg vil aldrig gifte sig med hende', og løber ud af paladset.
Mens det sker, vil Mordroc, der kun er i vores andet spil som skurken, være konge, og Mordroc vil have Dirks fars rige, og han er villig til at dræbe for det. Så han og en lille ven af ham, der kender sort magi, de skaber en drage, og dragen decimerer paladset, og alt bliver brændt, og kongen og dronningen dræbes. Dirk og Daphne flygter og bliver rejst et sted ude i sumpen. Hvad sker der med dem i sumpen, og hvordan han endelig bliver til den kriger, han er? Han er et barn og nu sammen med en pige, han ikke kan lide, og hvad der sker, når de vokser op.
Til sidst ved du, hvad der vil ske, fordi Mordroc kom ind og overtog sin fars rige, så Dirk vil gå tilbage og bekæmpe denne fyr, og det vil involvere troldmandens sorte magi, og hvordan kan denne lille ingen, der ikke har magi, besejre det. Skurken har større end bare dødelige evner.
DD : Vi har lavet næsten 11 versioner af scriptet, og vi tror, det har strukturproblemer, og vi bliver nødt til at hente en A-klasse forfatter til at lave en doktorering. Personligt kan jeg godt lide manuskriptet, fordi det er fuld af humor, og det er mørkt og lyst på samme tid. Vi lavede allerede et kort stykke for bidragyderne i Indiegogo -kampagnen, og vi har en vis interesse fra folk, der var involveret i NIMHs hemmelighed og vi håber, at han vil levere finansiering til det. Der er mange distributionsvirksomheder, der ikke ved, hvordan de skal sælge animationer. Næste trin er finansiering. Budgettet for dette er omtrent $ 70 millioner, og du kan kun rejse så meget på crowdfunding -websteder. Når vi får de første $ 500.000, kan vi ansætte en manuskriptforfatter, og så kan vi virkelig jamme, og Don kan starte storyboarding.
Vilje Dragon's Lair: The Movie være håndtegnet animation eller en blanding af klassisk stil og CG?
DD : Vi har medarbejdere, der synes, at det hele skal være håndtegnet, og at alle, der laver CG, er en animationsterrorist. Vi kan ikke bare stoppe verden og få Cadillac til at ligne 1953, fordi det var et godt år. Min teori, og Don er enig i, er, at selvom vi kan finde på en måde at lave CG -baggrunde og miljøer på, og karaktererne er animerede, ville det se godt ud. Vi har arbejdet med computere uden kameraer siden 1994. Du scanner alt derinde og gør hvad du vil med det.
Hvorfor ville du ikke tage dette projekt til tidligere partnere som 20th Century Fox eller Steven Spielberg?
DD : Fordi i sidste ende normalt ikke får en andel af overskuddet. Fox var meget god mod Don og I. Vi blev behandlet meget godt, og vi fik alle godbidderne som om vi var koncerndirektører; selv back-end rester som producenter/instruktører. Det var det bedste. Men det var fordi Bill Mechanic, formand for Fox Films 'støttede os. Han hyrede os til at hjælpe med at opbygge en animationsafdeling til Fox.
Med alle vores andre film så vi aldrig en deling af overskud. Grundlæggende kræver store studier finansiering og distribution af produktomsætning af dine ophavsrettigheder til produktet, karakterdesign og titel. Vi ønsker ikke-studie investorer, og vi vil finde det bedste, vi kan finde til distribution.
Har du det sjovt med historien, og bringer den minder fra begyndelsen af 80'erne, hvornår Dragon's Lair først kom ud?
DB: Det gør det faktisk, og med nutidens samfund er det anderledes. Vi kan ikke gøre Daphne til en blondine, der sidder i en boble. Men så de mennesker, der ser på Dragon's Lair vil du se det, så kan du forklare, hvorfor hun er luftig? Det er udfordringen, og det du skal gøre er at få hende til at styre det. Måske laver Daphne det show for Mordroc. Hun er faktisk meget, meget smart og velformuleret. Og jeg tror, hvad vi gjorde i begyndelsen, da hun sokker Dirk i kæben, du ved lige nu, at det ikke er airhead. Og når vi får dem ud i sumpen, hvor de er tvunget til at arbejde sammen i dette fjendtlige miljø, vil hun være den med alle hjerner. Men hun kan spille den anden rolle, så det er en maske, hun tager på.
Der er kun tre videospil i Smithsonian: Pong , Pac-Man og Dragon's Lair . Hvordan føler du, at dens arv blev udødeliggjort?
DB : Måske derfor er det der, fordi det markerede sig. Med Donkey Kong og Pac-Man , de var pixelerede spil og med Dragon's Lair , fulgte laserdisken, som gav os mulighed for tilfældigt at få adgang til ethvert sted på den pågældende disk. Hvilket betyder, at vi kan vise scene efter scene af, hvad vi vil. Vi sagde, 'vent et øjeblik, vi kan vise visuelle billeder på skærmen, der ville være virkelig sjove at se på, ikke kun pixels.' Så i det øjeblik det ankom i arkaderne, og der var billeder og tegnefilm på den skærm, så blev det mere spændende, fordi det var et kvantespring fremad. Lige efter begyndte alle i spilbranchen at lave billeder og efterlod de pixelerede ting bag sig. Det var et vendepunkt for spilindustrien.
DD: Da vi første gang hørte det, hvilket var inden for et år efter, at det udkom i juni 1983. I sommeren 1984 hørte vi, at det var gået ind i Smithsonian. Det var så anderledes. Vi vidste ikke, hvad vi lavede. Vi blev lukket ned efter NIMHs hemmelighed for en 73-dages strejke, og den oktober kørte skaberen Rick Dyer op fra San Diego med chefen for Cinematronics, og de elskede det og ville komme ind og samarbejde med os om et nyt spil kaldet Dragon's Lair . Vi vidste ikke *** om laserdiscs, vi var animatorer! Vi accepterede bare alt, og fagforeningen havde ikke noget med spil at gøre dengang, så vi kunne bringe vores besætning tilbage.
9999 engel nummer tvilling flamme
Det ville koste 1,3 millioner dollars at gøre, og da vi så et eksempel på det på Chicago Arcade Convention det år, var det et hit. Vi hentede en publicist, vi kendte fra Disney, og hun lavede dybest set Don Bluth -navnet og Dragon's Lair et husstandsnavn. Det var virkelig vanvittigt. På det show, hvor kun tre værelser var færdige, hvilket var tre eller fire minutters gameplay, solgte de over 8 millioner dollars til arkademaskiner med løfte om, at de alle ville være klar om tre måneder.
For al sin skønhed og innovation, Dragon's Lair er et hårdt spil at spille. Har du nogensinde spillet det og er du eller Don gode til det?
DD: (Griner) Nej, hverken Don eller jeg. Jeg prøvede, og han forsøgte. Vi gjorde det endda for nylig på en retro -arkade nede i Mesa, Arizona. Denne fyr tog os derned, og de havde en Space Ace og a Dragon's Lair derinde, og de får en god skare.
Havde du hørt om live-action-funktionen, der blev udviklet af MGM baseret på Fru Frisby og rotterne i NIMH Bestil?
DB: Det forekommer mig, at i dag på studios, hvad der sker med mange funktioner, er at de ser tilbage og siger 'godt det var godt, det er en franchise, lad os lave det om.' Og nogle gange er det ikke det bedste. Det store spørgsmål er historien, som Brisby (Frisby i bogen) fortæller, er det virkelig en historie, der ville blive bedre fortalt i live-action, eller ser det ud til, at det bliver en CG-marionet-ting? Jeg ved ikke. NIMHs hemmelighed er en interessant historie, fordi det handler om spørgsmålet om har du ansvar, når du får viden? Eller hvis du er uvidende, ligesom dyrene var før de fik injektionerne, så ville der ikke være nogen synd der. Men hvis du lærer noget, og du indser, at du er intelligent, så følger et ansvar med det. Hvis de hænger ved sådanne temaer, ville det være ret godt.
Jeg har altid ønsket at gå tilbage og lave en efterfølger til NIMH hvor de faktisk kom til Thorn Valley, men MGM gik ud og hyrede nogle fyre og gik over og gjorde en, og det er ikke rigtig godt. Det, de gjorde, var at animere det uden at have et rigtigt godt drive i historien. Og så det ikke er mindeværdigt, du hænger ikke ved noget der, fordi det ikke giver genlyd inde i en persons psyke eller deres sjæl. Så angående nogen der gør det i live-action, ja, Gud elsker dem, lad os se, hvad de gør. Jeg ved ikke, hvorfor de bliver ved med at gøre dette. Det ville være lige så let at sidde eftertænksomt og komme med en anden historie, der er original. Men hvis du ændrer formularen, ændrer du beskeden. Jeg tror, det er virksomhedens ønske om at tage den franchise, de kan, og gøre det til flere penge. Det er et sjælløst forsøg på at lave noget, som du synes kan være smukt, men kun hvis det sælger. Det lover ikke godt for vores fremtid.
Hvilken af dine værker er din favorit?
DB : NIMHs hemmelighed . Jeg tror, det er fordi det er den mest ærlige, og at den var fra hjertet. Alt efter det kom ledende producenter og merchandisers og marketingfolk ind, der sagde 'nej, nej du kan ikke gøre det' og 'nej, nej gør ikke dette.' Så vi begyndte at få en guvernør sat på kreativiteten. Kæmp som vi gjorde, og vi havde mange kampe om at forsøge at tro på en kreativ idé. Selv med NIMH pengene sagde folk, 'nej, du kan ikke dræbe Jenner', og 'nej, du kan ikke lægge vorter på den mands hænder', og vi blev ved med at holde vores jord. Men vi var nødt til at kæmpe for det, fordi konservative vil sige 'nej, nej, giv mig hvad Disney gør, så jeg tjener nogle penge.' Der er forskel på noget, der er forfalsket, og noget, der er virkeligt.
Hvad var den vigtigste information, du modtog, mens du kom i lære eller arbejdede hos Disney?
DB: Da jeg begyndte at arbejde med mestre inden for animation, lærte jeg, at der var en procedure for at tillade kunstværker at ske, og det hjalp mig med at kunne dirigere. Jeg var nødt til at forlade animationsbrættet, stoppe med at animere og dirigere, mens jeg var der. Og for mig var det trist, fordi jeg ville tegne. Jeg opgav ambitionen om at være den bedste animator, jeg muligvis kunne være, fordi jeg skulle gå og tænke noget andet. Jeg var nødt til at tænke over, hvad der er historie, og hvad der har indflydelse på publikum, og hvor sidder kameraet, og hvad er musikken, der hjælper det følelsesmæssige træk i dit hjerte. Så alle disse ting er små stykker, kapitler i mit liv, der vokser op. Når jeg så sætter mig ned for at lave en tegning, er det ikke en flok linjer på et stykke papir, det er et symbol for en, jeg kender, der har et liv og en personlighed.
DD: For mig vidste jeg ikke noget om animation. Jeg kom ud af kunstskolen. Bare det at være der på Disney var alt. Inden for seks uger fik alle fyre i animationstræningsprogrammet se en screening af Pinocchio og jeg sad der forfærdet. Jeg havde ikke set en animeret Disney -film siden jeg var elleve år gammel. Da jeg kom ned, følte jeg mig ikke større end en myg. Seks af de legendariske ni gamle mænd, der lavede denne film, var stadig der! Frank Thomas var min mentor i to år, hvorefter jeg blev forfremmet til en animator den Peter Plys og arbejdede sammen med Frank hele vejen igennem Robin Hood . Jeg var forfærdet og skræmt, men de var gode fyre. Der var ting i Fantasi eller Pinocchio det var utroligt, og mange gange kunne de ikke huske, hvordan visse ting blev gjort, da der var så mange forskellige mennesker på projekterne. Pinocchio havde 1.200 ansatte alene på det. Nogle af teknikkerne som eksponeringer og transparenter undersøgte vi og eksperimenterede med på disse gamle kameraer. Det, vi fik hos Disney, var inspiration. Det, vi fik, var dedikation. Det, vi fik, var passion.