Final Fantasy VIs bogstavelige jordskælvende plot twist

Hvilken Film Skal Man Se?
 
>

Som rollespilspiller har videospiles evne til at fortælle komplicerede og indviklede eventyrhistorier altid tiltrukket mig langt mere end deres visuelle æstetik. Mens jeg voldsomt beundrer det visuelle håndværk af et spil som Skyrim eller den nyligt udgivne Final Fantasy VII Remak e, jeg var lige så nedsænket i de pixelerede eventyr, man ville finde på det originale Nintendo Entertainment System og Super Nintendo.



Mens mange har en anden Zelda de hævder selv, mit var altid Et link til fortiden . Mens jeg har mistet timer til Falde ud , Chrono Trigger var mit oprindelige tidsafløb. Og lige så meget som jeg elsker visuelle af senere Final Fantasy spil, vil mit altid være det, der blev udgivet i USA i 1994 som Final Fantasy III , senere restaureret til sin oprindelige plads i FF -opstillingen som VI .

Super Nintendo -boksen til Final Fantasy III

Billede: Square-Enix







Jeg har aldrig elsket et videospil så meget som jeg elskede FFVI . Årtier senere husker jeg stadig, at jeg skulle spille mig igennem operahuset. Det er stadig et stort slag, når Cyan finder sin familie på Phantom Train efter folkedrabsforgiftningen af ​​hans rige. Jeg kan stadig øjeblikkeligt genkende den truende midi -temasang om overraskende store dårlige Kefka. Men mere end noget andet vil jeg aldrig nogensinde glemme følelsen af ​​at ankomme til et klimakamp på en flydende ø og forberede mig på at redde verden fra en magisk apokalypse. Og fejler.

16-bit eller ej, har der aldrig været et øjeblik i et videospil, der har kastet mig igennem mere af en loop, fået mig til at tabe min controller i slap-kæbet vantro og stille spørgsmålstegn ved alt, hvad jeg troede, jeg vidste om historiefortælling end det utrolige akt-to flytte af FFVI . Vores spillerkarakterer er ankommet og forbereder sig på at stoppe den onde kejser Gestahl fra at slippe den kaotiske magi fra en trio af gudinde -statuer ud over verden.

Et billede af en Final Fantasy eventyrfest foran tre statuer

Billede: Square-Enix

bedømmelse af abernes planet

Men lige når spillerne måske tror, ​​at de er ved at redde dagen, bevæger Kefka sig fra en komisk nødhjælper til spillets primære antagonist, dræber Gestahl og griber gudindernes magt for sig selv. Bare vi spillere kunne have troet, at slutningen af ​​spillet var ved hånden, en enorm katastrofe kaster verden i ødelæggende ruin. Efter at være sluppet væk fra den kollapsende flydende landmasse, hvor denne konfrontation skete, ødelægges heltenes luftskib, og gruppen spredes.





Spillet skæres derefter til et år senere. Det åbner på Celes, en karakter, som din fest samler op i løbet af den første halvdel af spillet, og kun lever sammen med en anden person, NPC -videnskabsmand Cid, på en isoleret ø. Hun forsøger desperat at pleje en syg Cid tilbage til livet, før hun til sidst forlader øen. På dette tidspunkt skal spillerne udforske en post-apokalyptisk version af det verdenskort, de havde lært at kende, og langsomt spore alle de andre karakterer i et forsøg på at besejre Kefka og redde deres døende verden fra ham, før alt virkelig går tabt .

Dette pludselige og uventede skift i fortællingen var forbløffende for en 13-årig spiller som mig selv. Det ændrede fuldstændig min forståelse af heltenes rejse i historiefortælling. Jeg havde set film som Empire slår tilbage hvor de gode fyre taber, men i den mørkeste tid før daggry, tid til at omgruppere på en måde. FFVI tog det et skridt videre. Resultatet af Kefkas flytning var en fuld-apokalypse. Den eneste vej frem for spillerne er at forhindre den allerede døende verden i at gå helt under. Der er ingen redning af verden, der var; det er væk, ødelagt. Byer ødelægges, mennesker er døde, og nu skal dine karakterer regne med, hvordan de kan blive ved med at kæmpe videre og være helte i det efterspil. Også selvom Avengers: Uendelig krig havde løftet om Slutspil at komme til at rette tingene. Med FFVI dette var bare verden nu.

De to verdenskort over Final Fantasy VI

Billede: Square-Enix

fru. tvivlfire sund fornuft medier

Det var nogle tunge ting. Den dag i dag er det stadig min konsekvente mentale idé om, hvor modent et spil virkelig kan være. Ikke hvad angår sprog eller nøgenhed eller endda gratis vold i betragtning af, hvor meget af det visuelle i spillet, der var tegnefilmede pixeleringer. Moden i selve vægten af ​​historien, mørket, som får dig til at gå igennem. Arten af Final Fantasy spil som rollespil gjorde dette meget mere intens. Det er ikke bare en historie, hvor du ser dette udfolde sig for heltene. Som spiller er det en rejse, du foretager. Du skal igennem det. Du er nødt til at forsøge at vedligeholde, for at blive stærkere, for at modstå virkningen af ​​at ankomme til byer, du tidligere har besøgt, for kun at gå blandt de udbrændte skaller af engang velkendte bygninger. Og afhængigt af hvordan du spillede første halvdel af spillet, kunne anden halvleg have haft en intens indlæringskurve. Hvis nogen ikke havde brugt Celes meget i deres fest, for eksempel, var de klar til en uhøflig opvågnen, da hun pludselig var din eneste karakter og ville have brug for en intens niveauslibning for at overleve.

Alligevel på en eller anden måde trods så destruktivt kaos, kan jeg ikke huske det FFVI som et deprimerende eller trist spil. Jeg husker det kun som et spil, som jeg var begejstret for, spændt på. Der var noget magisk over dets mål om at finde håb, at give håb i en verden, der syntes at være løbet tør for det. Hele mit liv har jeg fulgt helthistorier, der handler om at redde dagen, og jeg har set min del af sjælens mørke nætter eller tragedier, hvor heltene taber. Men FFVI forbliver for mig som det første og mest effektive eksempel på en tid, hvor heltene fejler, men alligevel fortsætter med at dukke op - og det er det, der betyder mest.